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3D塔防競技網游《獸人必須死》 打開防御競技市場

發布于:2015-05-06 21:04:38  |   作者:本站小編   |   已聚集:人 圍觀

3D塔防競技網游《獸人必須死》 打開防御競技市場

《獸人必須死》是由美國開發商Robot Entertainment研發的一款3D塔防競技網游,國服由騰訊代理。游戲不僅保留了單機特色豐富的陷阱和經典的獸人題材,還加入了5V5攻防戰的MOBA設定。作為一款單機改編網游,將原有的PVE玩法基調主要轉移到PVP上,也是該系列做出的巨大改變。而該游戲將于4月28日進行刪檔二次測試。

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“War3有兩個RPG玩法最火,一個是DotA,一個是守衛雅典娜”距離《獸人必須死》首次亮相已經過去了將近半年的時間,這款在一月份已經首測的游戲到底如何,小編一直以來沒有一個合適的機會與它的產品負責人聊一聊。而最近抓到了這樣一個機會,小編和《獸人必須死》的制作人郭雷有了一次比較深入的交流,也對這款游戲的前前后后進行了了解。

“《獸人必須死》也是源自于《War3》的一個RPG玩法。”郭雷如此跟小編介紹道。其實我們一聊到《War3》,脫口而出的就是《DotA》、《LOL》之類的MOBA游戲,實際上當年在《War3》上有許多非常經典的RPG地圖,包括清風、澄海3c、守衛雅典娜等等。“War3上最火的有兩種玩法,進攻類型的是DotA,而防御類型的是守衛雅典娜。《獸人必須死》正是守衛雅典娜的延續。”

由于牽扯到《War3》,小編和郭雷兩個人瞬時打開了話匣子聊了許多,這里不贅述。游戲史比較久的玩家應該知道,守衛雅典娜實際上是一種類似于塔防的防守類地圖,你需要通過各種策略來阻止敵方的進攻,而雅典娜正是類似于基地的存在。同樣的,《獸人必須死》也是一個防守類型的游戲,通過各種陷阱的擺放來組織敵方的進攻,而這種玩法很自然地就會想到塔防游戲。

“LOL打開了攻擊上的市場,獸人則是要打開防守上的市場”在競技游戲的類型上,騰訊的布局可謂是細到極致。從《英雄聯盟》到《神之浩劫》、《超神英雄》再到《獸人必須死》,前三種是對于攻擊類型的競技游戲進行的細分,而最后一種則是前文提到的防御類型。可以這么說,騰訊已經將競技游戲的各個類型承包了下來,然而到目前為止真正成功打開市場的只有《英雄聯盟》。

“LOL打開了攻擊上的市場,而獸人(《獸人必須死》)則是要打開防守上的市場。”郭雷回答的很簡潔。不光是小編有如此疑問,作為玩家的你們更是如此。騰訊簽了這么多游戲,并不是每一款在國內的市場上都有非常亮眼的表現,甚至連一半的表現,除了LOL也沒有其余的了。當然也不是說騰訊簽下的產品質量不行,而是這些游戲在國外都是非常火爆的,只是進了國內就沉入谷底。

“你也知道,很多國外游戲進到國內來都要面臨一個水土不服的問題。騰訊不是什么圣地,肯定也要面臨這樣的問題。因為很多產品有這樣的問題,所以《獸人必須死》從首測開始就建立了玩家社區,讓開發商可以玩家能夠直接交流,就是為了更好的反饋問題,然后開發商針對中國玩家進行優化。好在開發商的效率非常快。”

“其實水土不服就跟Mac和PC的不同體驗一樣,主要是未對用戶的習慣進行調整。”總感覺郭雷一定不是果粉。

“二測英雄池不但沒有增加,反而減少了三分之一”“我們這次測試不但沒有增加英雄,還減少了三分之一。”在聊到二測版本與一測不同的時候,郭雷迫不及待地跟小編強調道。而這句話也直接引起了小編的興趣。一般游戲在進行不同版本測試的時候,都是添加內容,最多是變動部分內容。而《獸人必須死》卻直接縮減了一測的英雄池,到底是因為什么原因?

“開發商覺得這是一款競技游戲,就要保證完全平衡。在首測中許多內容并不平衡,所以就將原有的18個英雄縮減到了12個。精簡之后會更加有利于平衡性的完善。”這是郭雷向小編陳述的理由。可以看出Robot對于游戲的要求其實是很高的,寧愿削減玩家體驗的內容,也不愿意讓玩家獲得不好的體驗。在這一點上,國內許多廠商需要跟外國廠商多學習。

測試不是一味的加內容而已,而是讓內容更完美,你忘記了這個初衷,也就失去了玩家的信任。

“開發商沒有想到中國玩家對于角色成長體系如此熱衷”作為騰訊的競技類產品,如果要作比較,很自然的會去和《LOL》對比。雖然兩款游戲是不同類型,但是從一些基礎內容上還是可以有經驗借鑒的。“我們會去借鑒一些東西,但是成功是不能復制的,就算借鑒了也是確實符合《獸人必須死》。”郭雷這樣跟小編說道。

“比如說經濟系統,就跟LOL非常相似,也是金幣和點券共存,同時一樣是無法玩家間交易的閉環路線。而另一個非常有意思的是,二測中《獸人必須死》加入了英雄的升級機制。主要是開發商在玩家社區中發現,中國玩家竟然對競技游戲的成長體系有著獨特的熱衷度。”

郭雷還主動開玩笑地跟小編補充道:“他們是沒有想到《英雄聯盟》影響玩家到如此地步。”

另外,郭雷還跟小編聊到了當初簽下《獸人必須死》的原因,也跟《LOL》有關。“有些東西咱們知道,玩家不一定知道。《英雄聯盟》其實最早只在游戲行業和電競圈子里的從業人員間傳播,后來由圈子里向圈子外擴散。而我們發現《獸人必須死》也有這個方面的特征,可以從圈內向圈外擴散。”

“今年會測2~3次,預計明年年初開放性測試”最后還是聊到了節點上。對于騰訊的愛稱,小編不用提大家也想得到,“測訊”深入民心。郭雷是這樣說的, 他說道:“一款游戲打磨的久就越精細,當年《英雄聯盟》也是測試了一年多。今年《獸人必須死》會測試兩到三次,均是刪檔測試。而預計到明年年初會進行開放性測試。”

這個節奏也是騰訊旗下游戲常有的節奏,不過一年的時間開啟開放性測試應該是屬于正常推進的狀態,也不排除意外發生。而小編向郭雷了解了二次版本的一些改動后,也確實覺得Robot是一個非常有心的開發商,具體請看下一部分。

“更多你想要知道的干貨”(1)攻防體系相比首測進行了調整。嚴格將攻擊線路和防守線路分開,左邊為防守,右邊為進攻,讓玩家能夠更專注于某一件事情,而不是手忙腳亂;

(2)對于英雄技能進行了調整,主要是將縮減后的12個英雄進行平衡;

(3)英雄可以升級,二級之后可以加技能點數,所有玩家都擁有同樣的機會,只是每個人自行搭配;

(4)對于陷阱等的資源分配更加自由和集中化。原來每個人最多只能放十幾個陷阱,不能使用隊友的陷阱資源。現在可以使用隊友的資源,也就是整隊一共65個陷阱資源全部可以交給某一個人進行使用;

(5)加入了“長城”路障。玩家可以在地面上進行擺設不同陷阱,將敵人的行進路線蜿蜒化,延長敵人的行進時間;

(6)對首測玩家提出的眩暈感做出了調整。將怪物和英雄的行進速度進行了放慢,同時視角的旋轉速度也進行了放慢。但是玩家反映的色彩過于亮的問題未作調整;

(7)中國風英雄“花木蘭”會在下次測試上線。

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